Kepuasan Penggunaan Aplikasi Med-Pharm Games dalam Pembelajaran
Downloads
Teknologi dan pendidikan menjadi kesatuan dalam perkembangan zaman. Game edukasi adalah permainan yang diciptakan untuk memicu kekuatan berpikir. Salah satu perkembangan game edukasi bagi mahasiswa adalah Aplikasi Med-Pharm Games berfungsi untuk mengetahui nama-nama obat dan kegunaanya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana kepuasan mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi Med-Pharm Games. Penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dan pengambilan data secara cross-sectional. Populasi dan sampel dari penelitian ini adalah adalah mahasiswa semester 1 Jurusan Farmasi Kampus 3 Poltekkes Kemenkes Surakarta berjumlah 40 mahasiswa. Variabel yang diteliti adalah kepuasan pengguna aplikasi yang mencakup dimensi isi dan kemudahan penggunaan. Analisis data menggunakan analisis univariat secara statistik. Hasil penelitian menunjukkan lebih banyak responden yang berjenis kelamin perempuan (92,5%) dibanding laki-laki. Sebagian besar (72,5%) responden berusia 18 tahun. Pada dimensi isi bahwa hampir seluruh responden menilai susunan bahasa yang digunakan pada aplikasi sudah sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia maupun bahasa asing dengan sangat baik. Lebih dari separuh responden (70,0%) menyatakan game ini dapat membantu mahasiswa untuk memahami materi farmakologi dengan sangat baik. Sebagian besar responden (47,5%) menyatakan sangat puas saat menggunakan Med-Pharm Games. Hal akurasi dari sistem perlu diperbaiki dari aplikasi. Dengan demikian, dapat meningkatkan kinerja operasi dari aplikasi Med-Pharm Games.
Alifiar, I. Tenderly, F., and Nurhayati, A. (2020) ‘Pengaruh Metode Permainan Boardgame Education "Pharmapolein” terhadap Pemahaman Materi Kefarmasian Mahasiswa.', Jurnal Farmasi Lampung, 9(2), pp. 92-98. doi: 10.37090/jfl.v9i2.337.
Cuc, M. C. (2014) ‘The Influence of Media on Formal and Informal Education.', Procedia-Social and Behavioral Science, 143, pp. 68-72. doi: 10.1016/j.sbspro.2014.07.359.
Doll, W. J., Deng, X., Raghunathan, T. S., Torkzadeh, G., and Xia, W. (2014) ‘The Meaning and Measurement of User Satisfaction: A Multigroup Invariance Analysis of The End-User Computing Satisfaction Instrument.', Journal of Management Information Systems, 21(1), pp. 227–262. doi: 10.1080/07421222.2004.11045789.
Fauzi, G., Rahayu, Y.D., and Pratama, F.R. (2019) ‘Aplikasi Game Edukatif Anak sebagai Media Pembelajaran yang Interaktif.', Jember: Universitas Muhamadyah Jember.
Gopalakrishnan, L., Buback, L., Fernald, L., Walker, D., and Diamond-Smith, N. (2020) ‘Using Mhealth to Improve Health Care Delivery in India: A Qualitative Examination of The Perspectives of Community Health Workers and Beneficiaries.', PLOS ONE, 15(1), pp. 227451. doi: 10.1371/journal.pone.0227451.
Hidayatulloh S., Praherdhiono H., and Wedi A. (2020) ‘Pengaruh Game Pembelajaran terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam.', Jurnal Kajian Teknologi dan Pendidikan, 3(2) , pp. 199-206. doi: 10.17977/um038v3i22020p199.
Hutami, R. R., and Camilia, D. R. (2017) ‘Analisis Kepuasan pada Pengguna Sistem TCS Menggunakan Metode End User Computing Satisfication (Studi Kasus: PT. TLK, Bandung).', Jurnal Manajemen Indonesia, 16(1), pp. 15. doi: 10.25124/jmi.v16i1.724.
Inaray S. (2022) ‘Pengujian Kepuasan Sistem Informasi Menggunakan End-User Computing Satisfaction Studi Kasus: Sistem Informasi Akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.', Skripsi. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Irsyadi, F. Y., Annas, R., and Kurniawan, Y. I. (2019) ‘Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar.', Jurnal Teknologi dan Informasi, 9(2), pp. 78-92. doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.
Kusumawati R., Aviani Y.I., and Molina Y. (2017) ‘Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online pada Remaja Ditinjau dari Gaya Pengasuhan.', Jurnal Riset Aktual Psikologi, 8(1), pp. 88. doi: 10.24036/rapun.v8i1.7955.
Prasetyo, H., Widaningrum, I., and Astuti, I. P. (2020) ‘Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan Menggunakan Scirra Construct 2 dan Adobe Phonegap.', Jurnal Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi, 4(1), pp. 37-49. doi: 10.29207/resti.v4i1.1385.
Putra, I M. A. R., Kesiman, M. W. A., and Darmawiguna, I G. M. (2023) ‘Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di Kelas X SMKN 1 Manggis', Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 12(1), pp. 17-25.
Rahman, R. A., and Tresnawati, D. (2016) ‘Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia.', Jurnal Algoritma, 13(1), pp. 184– 190. doi: 10.33364/algoritma/v.13- 1.184.
Ramadiani, A., Haryaka, U., Agus, F., and Kridalaksana, A. H. (2017) ‘User Satisfaction Model for e-Learning Using Smartphone. Procedia Computer Science.', 116, pp. 373–380. doi: 10.1016/j.procs.2017.10.070.
Rahmasari, E. A., and Yanuarsari, D. H. (2017) ‘Kajian Usability dalam Konsep Dasar User Experience pada Game "ABC Kids-Tracing and Phonics” sebagai Media Edukasi Universal untuk Anak.', Demandia, 2(1), pp. 49-71. doi: 10.25124/demandia.v2i01.770.
Ristalia, S. Sasmiati, and Surahman, M. (2018) ‘Aktivitas Bermain Teka-teki Meningkatkan Kemampuan Kekasaran Anak Usia Dini.', Jurnal Pendidikan Anak, 4(1), pp. 11-18.
Saputro, T. A., Kriswandani, & Ratu, N. (2018) ‘Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Materi Aljabar Kelas VII.', Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika, 2(1), pp. 1-8. doi: 10.31764/jtam.v2i1.219.
Siswanto, Y., and Putra, B. E. (2013) ‘Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar.', 5(4), pp. 6. doi: 10.3112/speed.v5i4.1019.
Vaghefi, I., and Tulu, B. (2019) ‘The Continued Use of Mobile Health Apps: Insights from a Longitudinal Study.', JMIR MHealth and UHealth, 7(8), pp. 12983. doi: 10.2196/12983.
Yulianti A, Ekohariadi. (2020) ‘Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar.', Jurnal IT-EDU. 5(1), pp. 527-533.
Copyright (c) 2024 Jurnal Farmasi Komunitas
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
In order to be accepted and published by JFK, author(s) submitting the article manuscript should complete all the review stages. By submitting the manuscript, the author(s) agreed to these following terms:
1. Copyright of the article is transferred to the journal (JFK), by the knowledge of the author, whilst the moral right of the publication belongs to the author. The intended copyright includes the rights to publish articles in various forms (including reprints). JFK maintain the publishing rights to the published articles.
2. The formal legal aspect of journal publication accessibility refers to the Creative Commons Attribution-Non-Commercial-Share Alike (CC BY-NC-SA), which implies that the publication can be used for non-commercial purposes in its original form.
3. Every publication (print/electronic) is open access for educational, research, and library purposes. In addition to the objectives mentioned above, the editorial board is not responsible for copyright infringement
The Copyright Transfer Agreement Form can be downloaded ON THIS FORM.
Jurnal Farmasi Komunitas (JFK) by Unair is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.