Hubungan Self-control dengan Online Gaming Addiction pada Mahasiswa di Surabaya
Unduhan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara self-control dengan online gaming addiction pada mahasiswa di Surabaya. Self-control merupakan kemampuan individu untuk menolak atau mengubah suatu respon untuk menyela perilaku yang tidak diinginkan dengan menahan diri dari melakukan hal tersebut. Online gaming addiction adalah suatu perilaku kompulsif dalam memainkan game online demi mendapat kepuasan tersendiri. Penelitian ini melibatkan 116 mahasiswa di Surabaya, dengan rentang usia 18–21 tahun. Alat pengumpul data berupa kuesioner self-control scale (SCS) dan alat ukur gaming addiction scale (GAS). Analisis data dilakukan dengan teknik statistik korelasi Pearson r, dengan bantuan program JAMOVI VERSION 1.6. Hasil analisis data penelitian diperoleh nilai korelasi antara self-control dengan online gaming addiction sebesar -0.388 dengan p sebesar <.001. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan dengan tingkat korelasi yang sedang dan negatif antara self-control dengan online gaming addiction.
Antara Jatim. (2018). Survei: Gamers Surabaya Habiskan 2-8 Jam Sehari. Diakses dari Antara News Jatim: https://jatim.antaranews.com/berita/200839/survei-gamers-surabaya-habiskan-2-8-jam-sehari
Azwar, S. (2012). Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Chen, C. Y., & Chang, S. L. (2008). An Exploration of the Tendency to Online Game Addiction Due to User's Liking of Design Features. Asian Journal of Health and Information Sciences, 38-51.
D.M., E. R. (2019). Perilaku Adiksi Remaja Pada Game Online di Surabaya. Fisip Unair, 1-10.
Daldiyono. (2009). How to be a Real and Succesful Student. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
detiknews. (2018). Fenomena Warung Kopi di Surabaya dan Kisah Para Pemburu Wifi. Diakses dari detiknews: https://news.detik.com/berita-jawa-timur/d-3938889/fenomena-warung-kopi-di-surabaya-dan-kisah-para-pemburu-wifi
Elvina, S. N. (2019). Teknik Self Management dalam Pengelolaan Strategi Waktu Kehidupan Pribadi yang Efektif. Islamic Counseling: Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam, 123-128.
Ghufron, M. N., & Risnawita, R. S. (2010). Teori-teori psikologi. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Ismail, A., & Zawahreh, N. (2017). Self Control and Its Relationship With the Internet Addiction Among a Sample of Najran University Students. Journal of Education and Human Development, 186-174.
Jahja, Y. (2011). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Kencana.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescent. Media Psychology, 12(1), 75-95. doi:10.1080/15213260802669458
Marketeers. (2019). Rata-rata Gamer Habiskan 7,5 Jam Per Minggu Untuk Main Game. Diakses dari Marketeers: https://marketeers.com/rata-rata-gamer-habiskan-75-jam-per-minggu-untuk-main-game/
Masya, H., & Candra, D. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik kelas X madrasah aliyah Al Furqon Prabumulih tahun pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 03(1), 153-169.
Masyita, A. R. (2016). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Kecanduan Game Online Pada Pemain Dota 2 Malang. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Maulida, L. (2018). Jumlah Gamer di Indonesia Capai 100 Juta di 2020. Diakses dari tek.id: https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A#:~:text=akan%20meningkat%20signifikan.-,Pokkt%2C%20Decision%20Lab%20dan%20Mobile%20Marketing%20Association%20(MMA)%20yang,menjadi%20100%20juta%20pada%202020.
Mehroof, M., & Griffith, M. D. (2010). Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety. Journal Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking, 3.
Puspita, S. T., & Mulyana, O. P. (2018). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game Online Pada Remaja Akhir. Journal Psikologi Pendidikan.
Reiss, A. L., Hoeft, F., Watson, C. L., Kesler, S. R., & Bettinger, K. E. (2008). Gender Differences in the Mesocortilimbic system during computer game-play. Journal of Psychiatric Research, 253-258.
Rooij, A. J. (2011). Online Video Games Addiction. Exploring A New Phenomenon. Rotterdam: the Netherlands: Erasmus University.
Santrock, J. W. (2011). Life-Span Development thirteen edition. Dallas: McGraw-Hill Companies Inc.
Sun, Y., Wang, Y., Han, X., Jiang, W., Ding, W., Cao, M., Zhou, Y. (2018). Sex Differences in Resting-State Cerebral Activity Alterations in Internet Gaming Disorder. Brain Imaging and Behaviour, 1406-1417.
Tangney, J., Baumeister, R. F., & Boone, F. (2004). High self-control predicts good adjustment, Less pathology, Better grades, And interpersonal success. Journal of Personality, 72(2).
Teng, Z., Li, Y., & Liu, Y. (2014). Online Gaming, Internet Addiction, and Aggression of Chinese Male students: The Mediating Role of Low Self-Control. International Journal of Psychological Studies, 89-97.
Young, K. (2009, September 11). Understanding Online Gaming Addictions and Treatment Issues for Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37:5,355-372. doi:10.1080/01926180902942191
BRPKM adalah terbitan berkala dengan akses terbuka Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) sehingga hak cipta tetap berada di tangan penulis.
Dengan lisensi ini, siapapun berhak menggunakan informasi dan melakukan re-distribusi konten yang dimuat dalam jurnal ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial. Hal tersebut dapat dilakukan selama memenuhi dua kondisi, yaitu; (1) anda harus memberikan atribusi dengan mengutip sumber tautan aslinya, dan menyatakan apabila ada perubahan yang dilakukan; dan (2) anda tidak dapat menggunakan ketentuan hukum atau sarana kontrol teknologi yang secara hukum dapat membatasi orang lain untuk melakukan hal-hal yang diizinkan oleh lisensi ini.
Redaksi jurnal tidak akan meminta penulis untuk melakukan persetujuan transfer hak cipta atas semua naskah yang diterbitkan.