Gambaran Psychological Well-Being pada Pro-player Tim E-Sport Indonesia
Unduhan
Rutinitas pro-player yang cukup padat dapat menimbulkan dampak negatif pada pro-player dalam beberapa aspek. Kesehatan pro-player menjadi hal yang penting untuk diperhatikan demi mencapai dan mempertahankan kinerja yang maksimal, serta mengurangi risiko yang mungkin terjadi, baik dalam aspek fisik maupun mental. Dalam penulisan ini, penulis bertujuan untuk meneliti lebih lanjut dan mendalam mengenai psychological well-being pada pro-player. Penulisan ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus intrinsik dan pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan pedoman umum. Partisipan penulisan berjumlah 2 orang pro-player tim E-Sport Indonesia yang telah aktif di bidang E-Sport Indonesia sebagai player lebih dari 2 tahun. Hasil dari penulisan ini menunjukkan bahwa kedua partisipan memiliki kondisi psychological well-being yang cukup berbeda. Salah satu partisipan memiliki tingkat psychological well-being yang cukup tinggi, menunjukkan bahwa seorang pro-player dapat memiliki kondisi psychological well-being yang baik meskipun menghabiskan waktu yang sangat banyak untuk bermain video game.
Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351–365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
Berg, B. L. (2009). Qualitative research methods for the social sciences (7th ed). Allyn & Bacon.
Christianti, A., Nanik, N., & Setiono, V. (2016). STUDI DESKRIPTIF: PSYCHOLOGICAL WELL BEING PADA REMAJA YANG KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DI SURABAYA. CALYPTRA, 5(1), 1–12.
Crawford, G., & Gosling, V. (2009). More than a Game: Sports-Themed Video Games and Player Narratives. https://doi.org/10.1123/ssj.26.1.50
DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: An integrated health management model. BMJ Open Sport & Exercise Medicine, 5(1), e000467. https://doi.org/10.1136/bmjsem-2018-000467
Fereday, J., & Muir-Cochrane, E. (2006). Demonstrating Rigor Using Thematic Analysis: A Hybrid Approach of Inductive and Deductive Coding and Theme Development. International Journal of Qualitative Methods, 5(1), 80–92. https://doi.org/10.1177/160940690600500107
Fitzgerald, D. (2020). 2020 Essential Facts About the Video Game Industry. Entertainment Software Association. https://www.theesa.com/resource/2020-essential-facts/
Griffiths, M. (2017). The psychosocial impact of professional gambling, professional video gaming, and eSports. Casino and Gaming International, 28, 59–63.
Hallmann, K., & Giel, T. (2018). ESports – Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review, 21(1), 14–20.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
Himmelstein, D. (2019, March 11). Periodization in Esports. Training Room. https://www.acer.com/ac/en/US/content/training-room/article/periodization-in-esports
Huppert, F. A. (2009). Psychological Well-being: Evidence Regarding its Causes and Consequences" . Applied Psychology: Health and Well-Being, 1(2), 137–164. https://doi.org/10.1111/j.1758-0854.2009.01008.x
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of "Sport”. Quest, 69(1), 1–18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
Kehidupan Gamer”Rutinitas Keseharian Gamer. (n.d.). Intel. Retrieved 25 July 2021, from https://www.intel.com/content/www/id/id/gaming/resources/gamer-life.html
Kocadağ, M. (2020). An eSport research: Psychological well-being differences of teenagers in terms of several variables. 1, 31–39.
Ma, H., Wu, Y., & Wu, X. (2013). Research on Essential Difference of E-Sport and Online Game. In W. Du (Ed.), Informatics and Management Science V (Vol. 208, pp. 615–621). Springer London. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-4796-1_79
Meleong, L. J. (1989). Metologi penulisan kualitatif. PT Remaja Rosdakarya.
Nagorsky, E., & Wiemeyer, J. (2020). The structure of performance and training in esports. PLOS ONE, 15(8), e0237584. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0237584
Putri, G. (2020, December 21). E-sport Jadi Cabang Olahraga Resmi di Asian Games 2022. Kompas. https://tekno.kompas.com/read/2020/12/21/15280027/e-sport-jadi-cabang-olahraga-resmi-di-asian-games-2022
Ryff, C. D., & Keyes, C. L. (1995). The structure of psychological well-being revisited. Journal of Personality and Social Psychology, 69(4), 719–727. https://doi.org/10.1037//0022-3514.69.4.719
Smith, M., Birch, P., & Bright, D. (2019). Identifying Stressors and Coping Strategies of Elite Esports Competitors. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 11, 22–39. https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2019040102
Sugiyono. (2008). Metode penulisan pendidikan: (Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R & D). Alfabeta.
Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. MIT Press.
Video Games”Worldwide | Statista Market Forecast. (2021). Statista. https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/worldwide
Wicaksana, R., & Widyastuti, D. (2019, September 26). Kehidupan Atlet "Video Games”: Begadang hingga Penghasilan Puluhan Juta. VOA Indonesia. https://www.voaindonesia.com/a/kehidupan-atlet-video-games-begadang-hingga-penghasilan-puluhan-juta-/5099309.html
Xiong, G. (2018, October 6). Why It's Important to Care for Your Mental Health. Doctor On Demand. https://blog.doctorondemand.com/why-its-important-to-care-for-your-mental-health-834c8670b889
BRPKM adalah terbitan berkala dengan akses terbuka Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) sehingga hak cipta tetap berada di tangan penulis.
Dengan lisensi ini, siapapun berhak menggunakan informasi dan melakukan re-distribusi konten yang dimuat dalam jurnal ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial. Hal tersebut dapat dilakukan selama memenuhi dua kondisi, yaitu; (1) anda harus memberikan atribusi dengan mengutip sumber tautan aslinya, dan menyatakan apabila ada perubahan yang dilakukan; dan (2) anda tidak dapat menggunakan ketentuan hukum atau sarana kontrol teknologi yang secara hukum dapat membatasi orang lain untuk melakukan hal-hal yang diizinkan oleh lisensi ini.
Redaksi jurnal tidak akan meminta penulis untuk melakukan persetujuan transfer hak cipta atas semua naskah yang diterbitkan.